เกียรติยศ พานิชปรีชา...ผสานข้ามเขตแดนเทคโนโลยีและความคิดสร้างสรรค์
Technology & Innovation

เกียรติยศ พานิชปรีชา...ผสานข้ามเขตแดนเทคโนโลยีและความคิดสร้างสรรค์

  • 16 Nov 2018
  • 13245

ระยะเวลาเพียงไม่กี่ปีที่ “บิท สตูดิโอ” (BIT Studio) ซึ่งเป็นการรวมตัวกันของกลุ่มคนที่มีความถนัดทางด้านเทคโนโลยีและความคิดสร้างสรรค์ ได้สร้างสรรค์ผลงานมากมาย ทั้งนิทรรศการ พื้นที่อินเทอร์แอ็กทีฟ และล่าสุดกับสวนสนุกดิจิทัลอินเทอร์แอ็กทีฟเต็มรูปแบบภายใต้ชื่อ bit.playground ที่ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงความสามารถในการเชื่อมต่อเขตแดนระหว่างสองพื้นที่ นั่นคือเทคโนโลยีและความคิดสร้างสรรค์เข้าไว้ด้วยกันได้อย่างน่าสนใจ ผ่านเครื่องมือทางเทคโนโลยีที่หลากหลาย ทั้งการเรียนรู้ของเครื่อง (machine learning), คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (computer vision) และคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ (computer graphics) โดยหนึ่งในบุคคลสำคัญคือ“เกียรติยศ พานิชปรีชา” ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท บิท สตูดิโอ จำกัด ผู้ริเริ่มและมุ่งมั่นกับการทำงานข้ามศาสตร์สาขา เพื่อสร้างสรรค์ผลงานแห่งอนาคตผ่านวิสัยทัศน์ที่น่าสนใจ

จุดเริ่มต้นของ bit.playground คืออะไร 
เราอยากสร้างพื้นที่แห่งการเรียนรู้ เพราะเห็นว่าไม่มีพื้นที่ที่สนับสนุนเรื่องความคิดสร้างสรรค์ให้แก่เด็ก เลยคิดว่าตัวเองมีความสามารถทางด้านเทคโนโลยี น่าจะสร้างสรรค์สิ่งที่ในโลกนี้ยังไม่มีใครทำ และสามารถเปิดให้บริการทั้งในเมืองไทยและต่างประเทศได้ เป้าหมายคือเรื่องนี้ จึงเกิดเป็นสวนสนุกดิจิทัลอินเทอร์แอ็กทีฟสำหรับเด็กและครอบครัวขึ้น เพื่อให้เด็กได้เข้ามาทำกิจกรรมต่างๆ ที่ทั้ง 10 สเตชั่นของเรา แต่ละสเตชั่นเด็กๆ จะได้ใช้ทักษะที่เขามีอยู่แล้ว เราแค่นำเทคโนโลยีเข้ามาเสริม ที่แห่งนี้เทคโนโลยีไม่ได้เป็นตัวหลัก แต่เรานำมันมาพัฒนาเพื่อให้เป็นตัวส่งเสริมกิจกรรมที่เด็กๆ คุ้นเคยอยู่แล้ว

แกนหลัก 3 แกนที่เรายึดถือคือ Play Value เล่นแล้วสนุก ท้าทายตัวเอง และมี Mutual Creation หรือการสร้างสรรค์ร่วมกัน โดยจุดที่เราต่างจากคนอื่น นั่นคือเราอยากให้เด็กได้สร้างอะไรบางอย่าง โดยเราเตรียมอุปกรณ์และเทคโนโลยีให้เขาได้สร้างโดยไม่มีการตีกรอบ สนามเด็กเล่นแห่งนี้ไม่ใช่เกม แต่เป็นสถานที่สำหรับการสร้างสรรค์ของเด็กๆ หากลองดูแต่ละกิจกรรมจะเห็นว่า แต่ละจุดไม่ได้เป็นตัวเลือกแบบ 1 2 3 4 ให้เลือกว่าถูกหรือผิด เหมือนว่าเรานำเสนอเทคโนโลยีในฐานะเครื่องมือการเรียนรู้ ผลลัพธ์คือบางครั้งที่เห็นเด็กๆ ทำ ก็พบว่าเขาทำในแบบที่เราคาดไม่ถึง มีความน่าสนใจเกิดขึ้น เพราะเราไม่ได้กำหนดกรอบไว้ สุดท้ายคือ Learning เป็นการเพิ่มเติมการเรียนรู้เข้าไปในนั้น เพราะบางอย่างที่เขาทำ มันเกิดจากการเรียนรู้พ่วงกับความทรงจำ ณ ตรงนั้น เพราะฉะนั้นการเล่นกิจกรรมต่างๆ ก็เกิดความทรงจำที่ดีหลายอย่าง การที่เขากลับมานึกถึงก็เป็นการกระตุ้นการเรียนรู้ไปด้วยในตัว ทั้งนี้เราใช้เวลากว่า 6 ปีในการทำสิ่งนี้ขึ้นมา

ทำไมถึงใช้เวลายาวนานกับการสร้างสิ่งนี้
สาเหตุที่ใช้เวลานาน เพราะเราต้องมีทีมที่แข็งแรง เราต้องสะสมคนเก่งเข้ามาในทีม จะได้มีคนจากหลากหลายสาขา ซึ่งถึงแม้เราจะมีทีมที่เก่ง แต่ก็ยังทำเลยไม่ได้ เพราะยังขาดประสบการณ์ ตลอดระยะเวลา 6 ปี พวกเราจึงไปสั่งสมประสบการณ์จากการทำงานให้กับพิพิธภัณฑ์ต่างๆ พื้นที่อินเทอร์แอ็กทีฟ งานศิลปะ นิทรรศการถาวร รวมถึงอีเวนต์ต่างๆ ทั้งหมดนี้นับเป็นการสั่งสมประสบการณ์การทำงานและศึกษาพฤติกรรมของผู้คน แล้วค่อยๆ ปรับเปลี่ยนตามพฤติกรรมที่ต่างกัน เพราะถ้าเราไม่เคยทำงานแบบนี้ แล้วมาทำงานใหญ่เลย มันอาจจะไม่เวิร์กก็ได้ 

ช่วงเริ่มต้นโปรเจ็กต์นี้ ทำไมถึงเลือกกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็ก
ตอนแรกที่คิดคือเราอยากเข้าถึงทุกกลุ่ม แต่เด็กมีจุดเด่นที่สำคัญคือเด็กไม่โกหก ความรู้สึกของเด็กหรือการสื่อทางอารมณ์ของเด็กก็จะไม่โกหก สำหรับผู้ใหญ่อาจมีกรอบประสบการณ์มาแล้ว อย่างที่เราเคยทำงานมา เวลาเด็กๆ มาเล่นก็จะไม่มีฟิลเตอร์ ถ้าเราทำสิ่งนี้แล้วเวิร์กกับเด็ก แสดงว่ามันเวิร์กจริงๆ สนุกจริงๆ หรือถ้าไม่สนุก มันจะเห็นเลยว่าไม่สนุก ซึ่งที่เราทำก็พิสูจน์แล้วว่าสนุกจริงๆ เด็กๆ ได้ฝึกความคิดสร้างสรรค์ ได้เรียนรู้ และรู้สึกสนุกด้วย

จำเป็นแค่ไหนกับการมองหาคนที่เชี่ยวชาญหลายสาขาต่อการทำงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีในปัจจุบัน
เราต้องการความสามารถของคนจากหลายๆ ฝ่าย หากเราเลือกทำงานกับคนที่เชี่ยวชาญเรื่องเทคโนโลยีอย่างเดียว งานจะออกมาทื่อ ตรงไปตรงมา หรือถ้าทำงานกับคนด้านศิลปะอย่างเดียว งานก็จะออกมาหน้าตาสวย แต่อาจไม่ฟังก์ชั่น พอเรามีคนจากหลากหลายสาขา ก็จะผสมกันและสร้างสิ่งของที่น่าสนใจ ถ้ามองถึงเทรนด์ จะเห็นได้เลยว่าไม่ว่าวงการไหนก็จะมีการทำงานข้ามศาสตร์กันเกิดขึ้น ถ้าเป็นเทคโนโลยีอย่างเดียวจะเดินหน้าไปได้ถึงระดับหนึ่ง แต่ถ้าเป็นเทคโนโลยีที่ผสมกับอย่างอื่นด้วยก็จะไปได้ไกลมากขึ้น นอกเหนือจากเทคโนโลยีแล้ว ยังมีเรื่องอื่นๆ เช่น การผสมผสานเรื่องการรับรู้ในสมองกับเรื่องกลิ่น เป็นส่วนผสมที่ทำให้เกิดสิ่งที่น่าสนใจมากขึ้น ข้อดีอีกข้อหนึ่งของการมีคนจากหลากหลายสาขามาร่วมงานกัน คือนั่นจะทำให้เราได้ความคิดเห็นหรือมุมมองใหม่ๆ ช่วยให้ผลงานกลมกล่อมมากขึ้น

ทีมบิท สตูดิโอ อัพเดตตัวเองให้ทันต่อเทคโนโลยีอย่างไร
การอยู่ในวงการช่วยให้เราเห็นว่าเทรนด์จะมุ่งไปทางไหน เมื่อเห็นว่าทิศทางไหนน่าสนใจ เราก็มุ่งเข้าไปศึกษา โดยเฉพาะเมื่อเราทำเรื่องเกี่ยวกับเทคโนโลยี ก็ต้องหมั่นศึกษาเรื่องใหม่ๆ ตลอดเวลาอยู่แล้ว ศึกษาแล้วก็ต้องทดลองเพื่อทำเป็นตัวต้นแบบขึ้นมา ในช่วงที่ทดลอง เราก็จะเข้าใจและก้าวทันเทคโนโลยีมากขึ้น เห็นข้อดีและข้อเสีย อีกข้อหนึ่งคือเมื่อทีมงานอัพเดตข้อมูลแล้ว หากมีเวลา คนในทีมก็จะแชร์ข้อมูลให้กันด้วยการจัดสอนระหว่างสมาชิกในทีม เพื่อให้ทีมงานทุกคนมีความรู้เฉลี่ยเพิ่มขึ้น สามารถรู้เรื่องใหม่ๆ ทันกันได้

เห็นด้วยหรือไม่กับคำพูดที่ว่า ประเทศไทยเดินช้าเพราะเราไม่ได้เป็นเจ้าของเทคโนโลยี
ค่อนข้างไม่เห็นด้วย นั่นอาจเพราะคนไทยบางส่วนมีมุมมองว่าคนไทยไม่ได้เก่งเรื่องเทคโนโลยี แต่จากประสบการณ์ที่ผมไปทำงานต่างประเทศมา ค้นพบว่าไม่จริงเลย เพราะในบริษัทใหญ่ๆ มีคนไทยเก่งๆ ทำงานอยู่ในนั้นเป็นจำนวนมาก ทางบิท สตูดิโอ ก็อยากให้คนเก่งๆ มาทำงานร่วมกัน เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีต่างๆ 

ที่ผ่านมาบริษัทเรามีโอกาสไปประเทศจีนในฐานะบริษัทไทยบริษัทแรกและบริษัทเดียวที่ Google จ้าง เพื่อทำงาน machine learning ให้กับ Google ชื่อ Shadow Play โดยจัดแสดงในงาน World Artificial Intelligence Conference ซึ่งตอนนี้งานของเราก็กำลังไปทัวร์รอบโลกในฐานะหนึ่งในโชว์เคสของ Google AI แสดงให้เห็นว่า AI สามารถทำงานด้านศิลปะ การสร้างสรรค์ รวมถึงวัฒนธรรมได้เราเป็นบริษัทของคนไทยหนึ่งเดียว Shadow Play คือการที่เราทำมือเป็นรูปเงาสัตว์ พอทำเป็นรูปเงาสัตว์อะไร เงาของเราก็จะถูก morph หรือเปลี่ยนไปเป็นสัตว์มีชีวิตอยู่ในนั้นได้ ตอนแรก Google มาเห็นงานชิ้นนี้แล้วก็ประทับใจ ต้องการผลักดันให้งานนี้ไปแตะขอบเขตงานศิลปวัฒนธรรมมากขึ้น บิท สตูดิโอ จึงได้ทำงานร่วมกับ Google โดยดัดแปลงเนื้อหาของผลงานนี้ ให้อยู่ในรูปแบบของหุ่นเงาและจัดแสดงที่ประเทศจีน 

ตอนที่ออกแบบงานชิ้นนี้ เราคิดถึงเรื่องความง่ายในการมีปฏิสัมพันธ์เป็นสำคัญ แม้เทคโนโลยีเบื้องหลังจะซับซ้อนมาก เพราะว่าเด็กต้องเล่นได้ พอโจทย์เป็นแบบนี้เลยส่งผลว่า ไม่ว่าคนอายุเท่าไหร่ก็สามารถมีปฏิสัมพันธ์ได้ สร้างประสบการณ์ร่วมได้ คนทุกเพศ ทุกวัย ทุกภาษา สามารถเข้ามาสนุกด้วยได้

บทบาทของเทคโนโลยีในปัจจุบันจนถึงอนาคตจะเป็นอย่างไร
จากสมัยก่อนที่เทคโนโลยีเคยเป็นเรื่องไกลตัว แต่เมื่อไม่นานมานี้เราเริ่มเห็นชัดว่าสมาร์ทโฟนช่วยให้เราทำกิจกรรมต่างๆ ที่มนุษย์ยุคก่อนไม่สามารถทำได้ จากมือถือก็ตามมาด้วยอุปกรณ์สวมใส่ (wearable device) เช่น นาฬิกา แว่นตา จนถึงอุปกรณ์ที่ถูกฝังเข้าไปในร่างกาย เพื่อให้มนุษย์มีอินพุตมากขึ้น เพราะในตอนนี้ มนุษย์มี input rate ค่อนข้างช้า จากเดิมที่เมื่อตามองเห็น จมูกได้กลิ่น หูได้ยิน ผิวสัมผัสกับสิ่งต่างๆ ทุกอย่างจะถูกส่งเข้าไปประมวลผลที่สมอง แต่เมื่อไหร่ที่มีเทคโนโลยีเข้ามาในร่างกายของเรา ก็จะมีเซ็นเซอร์ที่รับแล้วนำเข้าสมองเราทันที เป็นการเพิ่มศักยภาพในการรับรู้และส่งออกข้อมูลด้วย เช่น ในอนาคตเราอาจไม่ต้องคุยกันแล้ว แค่คิดแล้วส่งออกไปได้เลย จากเมื่อก่อนที่มีเทคโนโลยีในการอ่านคลื่นสมอง ด้วยการนำเซ็นเซอร์จุ่มน้ำเกลือแปะที่สมองเพื่ออ่านคลื่น แต่ผลที่ได้คือมีสัญญาณรบกวนเยอะ ข้อมูลที่ได้จึงแตกต่างกันไปในแต่ละคน แต่อีกหน่อยคงสามารถใช้แสงสีแดงแทน เพราะเป็นแสงที่ยิงทะลุเนื้อของเราได้ ใช้แสงยิงแล้วให้สะท้อนเส้นประสาทแต่ละตัวในสมองของเราออกมา จึงเป็นไปได้ว่าในอนาคตอันใกล้เราอาจไม่ต้องคุยกันแล้ว ส่งต่อคลื่นสมองหากันได้เลย

มีการศึกษาลักษณะและพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายที่มีความซับซ้อนและมีความต้องการเฉพาะเจาะจงมากขึ้นอย่างไร
เราศึกษาเรื่องคน ความสนใจของคน แม้จะเป็นคนต่างวัย แต่ถ้าชอบและสนใจสิ่งเดียวกัน ก็มักจะมีพฤติกรรมคล้ายกัน ดังนั้นเวลาออกแบบของ เราจะดูพฤติกรรมเป็นหลัก เพื่อออกแบบของให้เข้ากับพฤติกรรมนั้นๆ แบ่งกลุ่มเป้าหมายตามพฤติกรรม เราสังเกตจากคนที่เข้ามาใช้งานในพื้นที่ของเรา โดยอัดวิดีโอไว้เพื่อศึกษา บางทีก็กว้างมาก บางทีก็แคบมาก 

กิจกรรมแต่ละกิจกรรมที่เราเลือกขึ้นมา ก็เป็นกิจกรรมที่เป็นทุกคนสามารถทำได้ เด็กมีความสามารถในการทำกิจกรรมที่เป็นสากลเหมือนกันทั้งโลก เช่น วาดรูป ระบายสี ปั้นดินน้ำมัน เล่นกับทราย เป็นกิจกรรมที่เราเลือกขึ้นมาเพื่อให้ตอบโจทย์กับเด็กได้ทั้งหมด 

หน้าที่ของเทคโนโลยีและเส้นแบ่งระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนเหมือนหรือต่างกันอย่างไร
ไม่เหมือนกัน ดังนั้นประสบการณ์ที่ได้รับจะไม่เหมือนกัน เทคโนโลยียังไม่ได้รับการพัฒนาจนถึงขั้นที่สามารถจำลองได้เหมือนของจริง ตอนนี้เราแยกโลกจริงกับโลกเสมือนออกจากกันได้ เพราะโลกเสมือนจำลองได้ไม่เหมือน แต่ถ้าเหมือนเมื่อไหร่ ผมว่าประสบการณ์ที่ได้จะไม่ต่างกัน อย่างเทคโนโลยี AR หรือ VR นั้น สามารถมองได้สองทาง หนึ่งคือ recreate old memories เป็นการสร้างความทรงจำเก่าขึ้นมาใหม่ สองคือ create new memories เป็นการสร้างความทรงจำใหม่ อย่างเช่นการจำลองประสบการณ์การเดินบนหน้าผา ทั้งโลกจริงและโลกเสมือนจึงเป็นประสบการณ์คนละรูปแบบเท่านั้น ตัวอย่างเช่นแม่ที่พาลูกไปสวนสัตว์จริงๆ หรือให้ลูกดูสวนสัตว์ผ่าน VR ทั้งสองอย่างต่างเป็นประสบการณ์เหมือนกัน แต่คนละรูปแบบ

ปัจจุบันมีอุตสาหกรรมไหนที่ใช้เทคโนโลยีเพิ่มศักยภาพมากที่สุด 
อุตสาหกรรมการผลิต (manufacturing) เทคโนโลยีเข้าไปมีส่วนร่วมในการผลิตเยอะมากและสร้างมูลค่าเพิ่มที่สูงมากๆ เช่น แอมะซอนหรืออาลีบาบา ที่ใช้หุ่นยนต์ในการจัดแพ็กเกจและส่งของทั้งหมด เป็นการนำเทคโนโลยีเข้ามาใช้แล้วเกิดผลค่อนข้างสูง คนกลัวกันว่าหุ่นยนต์จะเข้ามาแทนที่ แต่ตอนนี้หุ่นยนต์ยังทำงานได้ภายในขอบเขตของงานบางอย่าง งานที่หุ่นยนต์ทำได้เกิดจากการป้อนข้อมูลให้เยอะๆ และทำงานที่มีพื้นฐานจากข้อมูลเหล่านั้น แต่ไม่สามารถคิดแก้ปัญหาหรือทำงานสร้างสรรค์ได้ เส้นแบ่งอยู่ที่อะไรที่เราเคยเห็นมาก่อน หุ่นยนต์จะทำได้ แต่อะไรที่เรายังไม่เคยเห็น หุ่นยนต์จะทำไม่ได้ เพราะหุ่นยนต์์ถ้าไม่มี machine จะ learning ไม่ได้ สุดท้ายแล้วผมจึงคิดว่าอะไรที่ทำเหมือนเดิมตลอดเวลาหรือว่าเป็นของรูทีน หุ่นยนต์จะสามารถทำได้ เรื่องนี้จึงเป็นการเปลี่ยนผ่าน เป็นการแปลงหน้าที่ของคนสู่หน้าที่ใหม่ หมายความว่าสมัยก่อนที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ก็ไม่มีอาชีพโปรแกรมเมอร์ แต่พอเทคโนโลยีมีการพัฒนาขึ้น ก็มีการเขียนโปรแกรม เกิดอาชีพอย่างผมขึ้นมา นี่จึงเป็นเรื่องของการยกระดับหน้าที่ของคน 

ข้อแนะนำสำหรับคนรุ่นใหม่หรือคนที่สนใจเรื่องสื่ออินเทอร์แอ็กทีฟ
หนึ่งคือต้องเสพงานแบบนี้เยอะๆ สองคือลองลงมือทำ อย่างหนึ่งที่พบคือพวกเราส่วนมากดูงานอย่างเดียว ไม่ลงมือทำ เลยอยากให้เด็กรุ่นใหม่เห็นงานแล้วลองลงมือทำด้วย เพื่อเป็นการยืนยันว่าเราเข้าใจว่ากลไกทำงานได้อย่างไร เราจะต่อยอดได้อย่างไร การไม่ลงมือทำอาจมาจากความไม่มั่นใจ กลัวว่าจะดีหรือไม่ดี แต่สุดท้ายแล้วถ้าหากเราร่วมกันผลักดันให้เด็กรุ่นใหม่กล้าลองคิด ลองทำ อย่างน้อยนั่นก็เป็นก้าวแรกที่จะช่วยผลักดันให้เราก้าวก้าวที่สองต่อไปได้ จงหมั่นเรียนรู้และต่อยอด

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ bit.studio

เรื่อง : กมลกานต์ โกศลกาญจน์

ภาพ: ภีร์รา ดิษฐากรณ์