เปิดตำราเวิร์กช้อป “ออกแบบให้ร่างกายดี” กับกิจกรรม BOOST/PLAY/MEASURE: Creative Tech for Fitness Experience
Technology & Innovation

เปิดตำราเวิร์กช้อป “ออกแบบให้ร่างกายดี” กับกิจกรรม BOOST/PLAY/MEASURE: Creative Tech for Fitness Experience

  • 10 May 2023
  • 972

ในวันที่เทคโนโลยีมีพัฒนาการแบบก้าวกระโดดจนสามารถช่วยเหลือหรือแม้แต่ทำหน้าที่แทนมนุษย์ได้โดยง่ายดาย ส่งผลให้วิถีชีวิตหรือแม้แต่กระบวนการสร้างสรรค์หลากหลายประการของเราเปลี่ยนโฉมหน้าไปโดยสิ้นเชิง อาชีพ “นักออกแบบ” จึงไม่เพียงต้องใส่ใจกับความก้าวหน้าของสหวิทยาการที่มีเทคโนโลยีเป็นแกนนำ แต่ยังต้องให้ความสำคัญกับการสร้าง “ประสบการณ์” ที่ดีที่สุดให้กับผู้ใช้ในปัจจุบันอีกด้วย

กิจกรรมการเรียนรู้เชิงทดลอง ภายใต้ชื่อ BOOST/PLAY/MEASURE: Creative Tech for Fitness Experience ซึ่งเกิดจากความร่วมมือระหว่างสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) กับ FabCafe Bangkok ได้เปิดพื้นที่การออกแบบเทคโนโลยีให้เป็นกิจกรรมเวิร์กช้อปที่น่าสนใจ โดยได้เชิญผู้ช่วยศาสตราจารย์ Kyle Li ประจำสาขา Design and Technology จาก Parsons School of Design,  New York มาร่วมแบ่งปันองค์ความรู้ในการออกแบบและพัฒนาประสบการณ์ที่มีความหมายด้วยความเข้าใจในเทคโนโลยีและคอนเทนต์ที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในทุกนาที  

Designing Good Living for the Future
Kyle Li ผู้ช่วยศาสตราจารย์ประจำสาขา Design and Technology จาก Parsons School of Design, New York ผู้ที่เรียกตัวเองว่าเป็น Creative Technologist / Interaction Designer / Game Designer และ Maker ได้ร่วมแชร์ประสบการณ์กว่า 15 ปี ในการเป็นผู้ออกแบบการเรียนการสอนให้กับนักเรียนในระดับมัธยมศึกษา โดยบอกเล่าผ่าน งานวิจัยเรื่อง “การใช้เวลาในหนึ่งวัน” ของกลุ่มตัวอย่างอายุ 14-64 ปี ว่า เวลาของแต่ละคนจะถูกแบ่งเป็นหลายกิจกรรม เช่น นอนหลับ 528 นาที ทำงาน 251 นาที ดูโทรทัศน์ 148  นาที ทำงานบ้าน/ช้อปปิง 122 นาที รับประทานอาหาร/ดื่มน้ำ 63 นาที พบปะเพื่อน 44 นาที และการศึกษา/การเรียนใช้เวลา 31 นาที เป็นต้น

 ดังนั้น หากเราต้องการออกแบบประสบการณ์ให้กับมนุษย์สักคนหนึ่ง จึงต้องคำนึงถึงกิจกรรมที่แตกต่างกันเหล่านี้ซึ่งเกิดขึ้นภายในหนึ่งวันหรือคิดเป็น 1,440 นาทีที่ทุกคนมีเท่ากัน และหากจะต้องนึกถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเสริมสุขภาพที่ดีด้วยเทคโนโลยีแล้ว น่าจะตรงกับเวลาที่คนใช้เพื่อการดูแลตัวเอง (Personal Care) ที่ใช้เวลา 57 นาที หรือการแสวงหาความเพลิดเพลินในรูปแบบต่าง ๆ (Other Leisure) ซึ่งใช้เวลามากถึง 100 นาที นอกจากนี้ยังมีความเป็นไปได้ที่จะออกแบบกิจกรรมตามแนวทางโครงการ BOOST/PLAY/MEASURE ให้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของเวลาที่ใช้เพื่อการทำงาน การศึกษา การดูโทรทัศน์ หรือการพบปะเพื่อนฝูงก็เป็นได้ 

ในปัจจุบัน เราคงปฏิเสธไม่ได้ว่าโทรศัพท์มือถือ อุปกรณ์อัจฉริยะ และเทคโนโลยีสุดล้ำทั้งหลาย กำลังเข้ามามีบทบาทสำคัญในหลาย ๆ นาทีที่เราใช้ในแต่ละวัน ดังนั้นสิ่งที่นักออกแบบต้องยึดเป็นเป้าหมายก็คือ จะออกแบบการใช้ชีวิตที่ดีให้กับอนาคตได้อย่างไร โดยทำให้เทคโนโลยีต่าง ๆ ทำงานสอดประสานกันเพื่อสร้างชีวิตที่ดีในอนาคต 

Designing Good Experience for Better Living
เมื่อเทคโนโลยีพัฒนาก้าวหน้าไปไม่มีวันหยุด คำถามสำคัญคือ นักออกแบบจะออกแบบประสบการณ์อย่างไรให้ผู้ใช้บริการหรือผลิตภัณฑ์เชื่อมั่นในประสบการณ์ที่พวกเขาจะได้สัมผัส และเข้ามามีส่วนร่วมหรือดื่มด่ำกับประสบการณ์ดังกล่าวจนสามารถมีชีวิตที่ดีขึ้นได้ 

ในปี 2006 เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) เริ่มเป็นที่รู้จัก กระทั่งในปี 2008 ได้พัฒนาต่อเนื่องเป็น Virtual Reality (VR) ต่อมาในปี 2010 ก็เริ่มกลายมาเป็น Mixed Reality (MR) ที่โลกในเชิงกายภาพสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับองค์ประกอบที่อยู่ในโลกดิจิทัลได้อย่างเรียบเนียน ส่งผลให้เกิดการพัฒนาต่อเป็น Extended Reality (XR) ที่เป็นเทคโนโลยีหรือระบบของเทคโนโลยีที่สามารถเพิ่มเติมเสริมแต่งความรู้สึกของความเป็นจริง ด้วยการเพิ่มองค์ประกอบทางกายภาพหรือดิจิทัลให้กับสภาพแวดล้อมไม่ว่าจะในระดับใดก็ตาม 

ในฐานะนักออกแบบ หน้าที่สำคัญคือจะทำให้ผู้ใช้งานมีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์หรือบริการของเราได้อย่างไร และภายใต้บริบทที่มีหลากหลายความจริง (Reality) นี้ จะทำอย่างไรให้ผู้คนยอมรับเทคโนโลยีหรือนวัตกรรมที่ถูกออกแบบขึ้น ผู้ช่วยศาสตราจารย์ Kyle Li แนะนำว่า อาจเริ่มจากการออกแบบ Controller ให้เป็นตัวกลางที่จะนำพาผู้ใช้ให้เข้ามามีส่วนร่วมได้ง่ายขึ้น เช่น การทำ Controller ให้เป็นเหมือนไม้ปิงปองเพื่อไว้ใช้สำหรับตีปิงปองในโลกเสมือน ซึ่งสามารถจำลองการเคลื่อนไหวในชีวิตประจำวันให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่จะเกิดขึ้นในโลกเสมือนได้อย่างแยบยล 

Designing Content Tool Pipeline for Everyone
การพัฒนาด้านเครื่องมือและเทคโนโลยีอาจไร้ประโยชน์ หากไม่มีการพัฒนาด้าน “เนื้อหา” ที่จะเข้ามาช่วยให้การออกแบบประสบการณ์นั้นเป็นไปได้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งานในโลกแห่งอนาคตมากขึ้น ในประเด็นนี้ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ Kyle Li ได้กล่าวถึงเนื้อหาประเภทที่ผู้ใช้เป็นผู้สร้างขึ้นเอง (User Generated Content หรือ UGC) และเนื้อหาที่ปัญญาประดิษฐ์ช่วยสร้าง (AI Generated Content หรือ AIGC) ที่เป็นของทุกคน ไม่ใช่เฉพาะนักออกแบบ นักพัฒนา วิศวกร หรือ คอนเทนต์ครีเอเตอร์เท่านั้น เพราะเนื้อหาส่วนใหญ่ถูกออกแบบจากผู้ใช้ (user) หรือผู้เล่น (player) ดังนั้น ต้องทำให้เครื่องมือออกแบบต่าง ๆ เหล่านี้ใช้งานง่าย และใคร ๆ ก็สามารถออกแบบหรือใช้งานได้ ที่สำคัญคือให้เน้นไปที่ความเป็นไปได้ซึ่งอาจเป็นอะไรที่นอกกรอบ โดย Prof. Kyle ได้ยกตัวอย่างประโยคของ Jim Dator นักอนาคตศาสตร์ที่กล่าวว่า “สิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นประโยชน์ในอนาคตอาจจะดูไร้สาระในตอนแรก” (Any useful statement about the future should at first seem ridiculous) แต่สุดท้ายแล้วย่อมเป็นไปได้นั่นเอง 

Hackathon Day 1: Bodystorming ออกแรงเพื่อให้ได้ไอเดีย
หลังการบรรยายของผู้ช่วยศาสตราจารย์ Kyle Li ก็เป็นการดำเนินการระดมสมองโดย Paul Yeh จาก FabCafe Taipei ผู้ที่เป็นนักเทคโนโลยีเชิงสร้างสรรค์ (Creative Technologist) จากไต้หวัน ด้วยโปรแกรม miro เทคโนโลยีไวท์บอร์ดไดอะแกรมที่ใช้สำหรับการระดมสมองแบบเรียลไทม์ในเวิร์กช้อปนี้ 

เบื้องต้น Paul ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมนึกถึง Affordance หรือวิธีการที่บุคคลเคลื่อนไหวหรือใช้วัตถุใดวัตถุหนึ่งซึ่งเกิดขึ้นได้หลายรูปแบบ เช่น การถือขวดน้ำ เราสามารถถือได้กี่รูปแบบ จากนั้นให้นึกถึง Signifier หรือวัตถุประสงค์ที่บุคคลเคลื่อนไหววัตถุนั้น ทั้งนี้ Affordance หนึ่งประเภทสามารถมี Signifier ได้หลากหลาย เช่น มือบีบที่ใช้ออกกำลังกาย มือสามารถเป็น Signifier ได้ทั้งเป็นมือบีบเครื่องพ่นถังดับเพลิง หรืออาจหมายถึงการจับมือกับอีกบุคคลหนึ่ง หรือเกมงัดข้อที่ต้องใช้การบีบมือในลักษณะที่คล้ายคลึงกัน 

ต่อมาให้สมาชิกแบ่งกลุ่มเพื่อพูดคุยและค้นหาเครื่องมือ (tool) รวมทั้งกิจกรรมหรือการออกกำลังกาย (exercise) ต่าง ๆ ที่อยู่ใน 5 ประเภท คือ 

  1. Strength Training เพื่อสร้างความแข็งแรงของกล้ามเนื้อ

  2. Cardiovascular Training การสูบฉีดของหัวใจ

  3. Flexibility Training ความยืดหยุ่น

  4. Mind Training การดูแลจิตใจ

  5. Functional & Sport Training การฝึกฝนทางด้านกีฬาและฟังก์ชันต่าง ๆ 

จากนั้นให้หาวัตถุต่าง ๆ ที่ใช้ในชีวิตประจำวันที่เหมาะกับการฝึกในแต่ละหัวข้อ 

Ideation#1: Connecting to different signifiers
หลังการระดมสมอง ก็ถึงเวลาที่สมาชิกในทีมจะต้องช่วยกันหาพฤติกรรม (behavior) ที่อยากเปลี่ยน (convert) และให้นึกถึงประสบการณ์ (experience) ที่อยากจะสร้างขึ้น (signifier) Paul บอกว่ากิจกรรมนี้คือ Bodystorming ที่คล้ายกับ brainstorming หรือการระดมสมองร่วมกันแชร์ไอเดีย แต่เนื่องจากเวิร์กช้อปนี้ต้องค้นหากิจกรรมที่ต้องออกแรง Paul จึงอยากให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมลุกขึ้นมาขยับร่างกายเพื่อดูว่าแต่ละ affordance จะมีความเคลื่อนไหว (motion) อย่างไร 

Ideation #2
Paul ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมค้นหาผู้ใช้งาน (user) ตามกลุ่มการ training ทั้ง 5 ข้างต้น โดยให้จำลองฉากว่าใครเป็นผู้ใช้งาน ใช้งานที่ไหน และใช้งานอะไร เช่น ประสบการณ์นี้สำหรับคนที่เสพติดโซเชียลมีเดีย อาศัยอยู่ในบ้านและกำลังไถฟีดเฟซบุ๊ก เป็นต้น โดยให้หาเทคโนโลยีจำพวกเซ็นเซอร์หรือคอนโทรลเลอร์ที่จะนำมาใช้เพื่อสร้างประสบการณ์ดังกล่าว 

ต่อมา Paul ให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมลองวาด Storyboard ที่ถูกออกแบบมาคล้ายการ์ตูน 4 ช่อง เพื่อบอกเล่าเรื่องราวของไอเดียให้น่าสนใจ โดยประกอบด้วยการนึกถึงบริบทในการใช้งาน (Set up the scene) วิธีการใช้งานผลิตภัณฑ์ (How to use your product) ช่วงเวลาที่น่าประทับใจ (The wow moment) และสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไป (What changed?)

เมื่อได้ Storyboard แล้ว Paul จึงให้สมาชิกในแต่ละกลุ่มได้แชร์ไอเดียและร่วมกันพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เพื่อพัฒนาให้ Storyboard มีเรื่องราวที่ดีขึ้น และปิดท้ายเวิร์กช้อปของวันแรกด้วยการให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมในแต่ละกลุ่มได้โหวตให้คะแนนไอเดียที่ชื่นชอบมากที่สุด 3 ไอเดียในกลุ่มของตน 

Hackathon Day 2: คุณค่าที่คู่ควร
ในวันที่ 2 เริ่มด้วยการบรรยายถึงการสร้างมูลค่าด้วยการออกแบบที่ดี ซึ่ง กัลยา โกวิทวิสิทธิ์ ผู้ร่วมก่อตั้ง FabCafe Bangkok ได้ยกตัวอย่างให้เห็นภาพด้วยการเล่าเรื่องการเปลี่ยนปลาทูน่าในท้องทะเลที่เปรียบเสมือนเป็นวัสดุ และเพิ่มการออกแบบ รวมถึงเงื่อนไขที่สร้างขึ้น เพื่อเปลี่ยนจากทรัพยากรธรรมชาติทางทะเลให้กลายเป็นสินค้าแปรรูปที่สร้างคุณค่า (value) ได้ 

นอกจากนี้ นักออกแบบยังสามารถยึดแนวคิดยอดนิยมของมาสโลว์ ที่กล่าวถึง Hierarchy of Needs ที่ว่าด้วยความต้องการ 5 ขั้นของมนุษย์ โดยให้ลองเน้นไปที่ยอดปิระมิด 3 ขั้นบน ที่พูดถึงเรื่อง love and social needs, esteem needs และ self-actualization โดยพยายามนึกว่าผลิตภัณฑ์ที่จะสร้างสรรค์ขึ้นนั้นจะช่วยสร้างคุณค่าให้กับลูกค้าของเราได้อย่างไร 

ต่อมาคือการให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมได้ลองนำไอเดียการออกแบบนั้นมาพัฒนาเป็นโมเดลทางธุรกิจ ด้วยแนวคิด The Business Model Canvas ที่แบ่งเป็น 9 ช่อง 

โดยพิจารณาเป็น 3 กลุ่มหลักคือ 1) กลุ่มผู้ใช้แต่ไม่ใช่เจ้าของ 2) กลุ่มผู้เล่นที่ต้องเล่นด้วยกัน และ 3) กลุ่มที่ต้องใช้งานเป็นระยะเวลานาน ทั้งนี้ ทั้ง 3 กลุ่มต้องเริ่มจากการหากลุ่มลูกค้า (Customer Segments) และคุณค่า (Value Proposition) ของผลิตภัณฑ์ให้เจอก่อน หากค้นหาทรัพยากรต่าง ๆ (Key Resource) ได้เจอ ก็จะเข้าข่ายการเป็นกลุ่มแรกนั่นคือเป็นกลุ่มผู้ใช้แต่ไม่ใช่เจ้าของ แต่ถ้าหากอยากให้ผู้ใช้ได้ใช้งานเป็นเวลานาน ก็ต้องหาวิธีการสร้างความสัมพันธ์กับลูกค้า (Customer Relationship) ก็จะสามารถสร้างความสัมพันธ์กับลูกค้าได้ยาวนานขึ้น 

The Proposal: Creativity, Communication, Prototype & Business ability
หลังจากที่ทุกทีมได้นำไอเดียมาพัฒนาเป็นโมเดลทางธุรกิจแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการนำเสนอไอเดียในการทำให้การออกกำลังกายเป็นเรื่องสนุก ซึ่งมีหลากหลายตั้งแต่การเปลี่ยนกิจกรรมการทำความสะอาดบ้านให้เป็นเกม การตามหาฟอสซิล หรือเปลี่ยนกิจกรรมการเล่นกับแมวให้สนุกสนานขึ้น โดยคณะกรรมการได้คัดเลือกไอเดียจนได้ผู้ชนะ 4 ทีมจากกว่า 10 ไอเดีย ซึ่งจะถูกนำไปต่อยอดและพัฒนาเป็นต้นแบบต่อไปในระหว่างเดือนเมษายน – พฤษภาคมนี้ ได้แก่ 

  1. Lakhon Chatri ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากชุมชนนางเลิ้ง และการนำศิลปะพื้นบ้านอย่างละครชาตรีมาปรับให้เป็นการออกกำลังแบบคาดิโอด้วยอุปกรณ์อย่าง VR controller ตามจุดต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อเลียนแบบการร่ายรำให้ถูกต้อง



  2. Pao Fire อุปกรณ์ที่ออกแบบสำหรับเด็กผู้ป่วยโรคกล้ามเนื้ออ่อนแรง (ALS) หรือจะเป็นเด็กทั่วไปให้สามารถสนุกสนานกับการออกกำลังกายให้ปอดแข็งแรงด้วยการเล่นเกมเป่าลม



  3. P.A.W. กิจกรรมสำหรับคุณผู้หญิงที่ต้องการออกกำลังกายเฉพาะส่วนอย่างต้นขา พร้อมกับได้เพลิดเพลินไปกับฉากเสมือนจริงต่าง ๆ เพื่อสร้างประสบการณ์การออกกำลังกายให้ไม่น่าเบื่ออีกต่อไป



  4. GYRO เกมที่จะสร้างประสบการณ์การจับปลาให้สนุกด้วยอุปกรณ์ Gyro Ball ที่ผสานเทคนิคของ VR เพื่อสร้างความเคลื่อนไหว บริหารข้อมือ ช่วยเพิ่มความแข็งแรงของข้อและเอ็นตรงข้อมือ

1https://miro.com/app/board/uXjVMcQKLUs=/

ที่มา : เนื้อหาและรูปจากกิจกรรม HACKATHON: BOOST/PLAY/MEASURE ในวันที่ 1-2 เมษายน 2566 และเอกสารประกอบการบรรยาย 

เรื่อง : พลอย ศรีสุโร

บทความที่เกี่ยวข้อง BOOST/PLAY/MEASURE

BOOST/PLAY/MEASURE เมื่อกีฬาเป็นมากกว่ายาวิเศษ (https://www.creativethailand.org/view/article-read?article_id=33929&lang=) 

รู้จักเทคโนโลยี BIOSENSOR ที่เป็นมากกว่าเครื่องวัดสุขภาพ (https://www.creativethailand.org/view/article-read?article_id=33951&lang=th&fbclid=IwAR1v2MbEXZnfRJLMFjJeKBeJAnbJQIr4-WUh5BXqJaZvTmwMJ3-6Qxf_Qjo)