ออกกำลังให้สุด Fun เมื่อ “เทคโนโลยี” ผสานพลังกับ “ดีไซน์”
Technology & Innovation

ออกกำลังให้สุด Fun เมื่อ “เทคโนโลยี” ผสานพลังกับ “ดีไซน์”

  • 30 May 2023
  • 616

หลังจากกิจกรรมเวิร์กช้อปในรูปแบบ Hackathon ที่ผู้เข้าร่วมโครงการ BOOST/PLAY/MEASURE: Creative Tech for Fitness Experience โดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (CEA) ร่วมกับ FabCafe Bangkok ได้ระดมสมองพร้อมกับทดลองออกแรงร่างกาย เพื่อเปลี่ยนไอเดียกิจกรรมในชีวิตประจำวันให้กลายเป็นการออกกำลังกายที่สนุกจนอยากลุกขึ้นมาทำทุกวันแล้ว 

ถึงวันนี้ ทีมที่เข้ารอบทั้ง 4 ทีมจะได้ร่วมกันพัฒนาต้นแบบผ่านกระบวนการเรียนรู้พื้นฐานเทคโนโลยี IoT (Internet of Things), Immersive Technology (Virtual and Augmented Reality) และ Data Visualization จากผู้เชี่ยวชาญ Paul Yeh ผู้เป็น Creative Technologist ของ FabCafe Taipei และได้ทดลองสร้างต้นแบบจากเท็มเพลต ที่จัดเตรียมโดยทีม FabCafe Bangkok กันแล้ว ซึ่งการสร้างต้นแบบครั้งนี้จะเต็มไปด้วยความท้าทายมากน้อยแค่ไหน Creative Thailand ได้เกาะติดมารายงาน  

เข้าใจเทคโนโลยีพื้นฐานต่อยอดความสำเร็จ
หลังจากได้สัญญาณเริ่มต้น กระบวนการทำงานจึงเริ่มขึ้นจากการให้ผู้เข้าร่วมโครงการแต่ละกลุ่มได้ทำความรู้จักและทดลองใช้เทคโนโลยี Internet of Things หรือ IoT เพื่อเชื่อมต่อกับระบบเซ็นเซอร์ต่าง ๆ ของอุปกรณ์ในชีวิตประจำวัน พร้อมนำไปใช้กับการเคลื่อนไหวอวัยวะต่าง ๆ ของร่างกาย ที่จะตอบวัตถุประสงค์ของแต่ละต้นแบบ 

และเพราะทุกการเคลื่อนไหวคือการเผาผลาญแคลอรี่ จึงต้องมี Controller เป็นตัวสร้างประสบการณ์ให้กับผู้ใช้ รวมทั้งยังสามารถใช้เก็บและประมวลผลข้อมูลเพื่อตรวจวัดทุกการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้น โดยผสมผสานเทคโนโลยีล้ำยุคอย่าง Immersive Technology เข้ามาช่วยสร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้งานขยับเขยื้อนเคลื่อนไหวร่างกายมากขึ้นด้วยรูปแบบการออกกำลังกายใหม่ ๆ ท่ามกลางบรรยากาศหรือประสบการณ์ร่วมที่น่าสนใจ

สำหรับโครงการ BOOST/PLAY/MEASURE: Creative Tech for Fitness Experience จะกระตุ้นให้ผู้เข้าร่วมมองนอกกรอบการออกกำลังกายแบบดั้งเดิม เช่น การวิ่งหรือการลุกนั่งจำพวก sit-up แต่ให้มองการขยับร่างกายในชีวิตประจำวันที่สามารถเพิ่มระดับจนเป็นการออกกำลังกายได้ ซึ่งผู้ใช้จะสามารถเห็นพัฒนาการของการขยับร่างกายจากการประมวลผลข้อมูล และถูกแสดงออกมาเป็นการนำเสนอข้อมูลด้วยภาพ (Data visualization) ที่เข้าใจได้ง่าย ชัดเจน และน่าสนใจ 

ส่วนเทคโนโลยีสำคัญที่ทาง FabCafe Bangkok คัดเลือกมาให้ใช้จะเป็นฮาร์ดแวร์โอเพ่นซอร์ชสำเร็จรูปอย่าง M5Stack ที่สามารถใช้เชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่นได้อย่างง่าย ไม่ต้องต่อวงจรซับซ้อน ที่สำคัญคือสามารถใช้การเขียนคำสั่งแบบกราฟิกซึ่งเป็น Visual Language หรือภาษาภาพที่มองเห็นและเข้าใจได้ง่ายกว่า รวมถึงการเลือกใช้ XR technology จากประเทศญี่ปุ่นที่มีชื่อว่า Styly เพื่อใช้สร้าง VR และ AR ที่ทำงานได้ไม่ยุ่งยาก มีอินเทอร์เฟซ รวมถึงการอัปโหลดและแชร์ข้อมูลที่ใช้งานได้ง่าย นักออกแบบสามารถใช้เวลาทำความคุ้นเคยได้ในเวลาไม่นาน จึงนับเป็นอีกหนึ่งเทคโนโลยีที่โครงการนี้แนะนำ 

เมื่อองค์ความรู้ใหม่ทั้งหมดมาบวกเข้ากับความรู้พื้นฐานด้านกระบวนการคิดเพื่อการออกแบบ เช่น Logical Thinking, Creative Thinking และ Critical Thinking ทักษะการทำ 3D Model หรือความสามารถในการออกแบบงานกราฟิกเพื่อการสื่อสาร ก็จะสามารถต่อยอดเข้ากับเทคโนโลยีใหม่เหล่านี้ได้อย่างไร้รอยต่อ 

ทีนี้ เรามาลองสวม VR Headset ติด Controller ที่ร่างกาย แล้วไปดูกันว่าทั้ง 4 โปรเจ็กต์ที่ผ่านการคัดเลือกมา จะมีกระบวนการทำงานและการรับมือกับความท้าทาย ตลอดจนพัฒนาต่อยอดไอเดียไปอย่างไรบ้าง กว่าจะได้ออกมาเป็น “ต้นแบบสุดท้าย” ต่อไป 

01 Lakhon Chatri ผสานวัฒนธรรมกับการออกกำลังกาย
โปรเจ็กต์นี้ได้รับแรงบันดาลใจจากท่วงท่าการร่ายรำของ “ละครชาตรี” ซึ่งเป็นศิลปะพื้นบ้านประจำชุมชนนางเลิ้ง การพัฒนาโปรเจ็กต์เริ่มจากการเก็บภาพการรำต้นแบบจากนางละครชาตรีอาวุโส ครูกัญญา ทิพโยสถ ซึ่งมีทั้งสิ้น 12 ท่าพื้นฐาน และต้องแยกเก็บทีละขั้นตอนเพื่อให้คงความถูกต้องแม่นยำที่สุด ไม่ว่าจะเป็นระดับแขน องศาของแขน ตำแหน่งของแขน รวมไปถึงการเคลื่อนไหวร่างกายต่าง ๆ จากนั้นจะต้องนำไฟล์ภาพมาผ่านกระบวนการทำให้เป็นสามมิติ

ความท้าทายอีกประการหนึ่งคือ ความพยายามถ่ายทอดการร่ายรำซึ่งเป็นมรดกทางวัฒนธรรม และออกแบบท่วงท่าเหล่านั้นให้เป็นรูปแบบการออกกำลังกายสุดสร้างสรรค์ ซึ่งอาจเป็นไปได้ทั้งการออกกำลังแบบคาร์ดิโอ หรือการยืดเหยียดกล้ามเนื้อ ขึ้นอยู่กับแต่ละท่วงท่า นอกจากนี้ นักออกแบบยังต้องคำนึงถึงอุปกรณ์ที่จะนำเข้ามาติดกับตัวผู้ใช้ เนื่องจากเป็นโปรเจ็กต์ที่ผูกโยงกับวัฒนธรรม สิ่งที่ต้องคำนึงถึงก็คือความเหมาะสมของการประยุกต์ Controller ให้เข้ากับชุดแต่งกายและเครื่องประดับ เพื่อให้เกิดความกลมกลืนมากที่สุด อีกทั้งต้องคำนึงถึงความสะดวกในการสวมใส่ ไม่ให้ติดขัดเมื่อต้องเคลื่อนไหวร่างกาย และต้องไม่ลืมการรักษามาตรฐานของท่วงท่า เพื่ออ้างอิงระดับการวางมือหรือการเคลื่อนไหวร่างกายให้คล้ายกับการรำละครชาตรีอีกด้วย 

02 P.A.W. ขยับขาให้น่ารื่นรมย์
การออกกำลังกายขาและต้นขาจะไม่น่าเบื่ออีกต่อไป เพราะโปรเจ็กต์นี้เน้นกลุ่มผู้หญิงที่ต้องการออกกำลังกายขาให้กระชับในท่านอน แต่ความท้าทายในเบื้องต้นคือจะพัฒนาตัว Controller ที่เป็นตัวจับตำแหน่งของขาได้อย่างไร เพราะแว่น VR ที่ผู้ใช้สวมใส่จะต้องมองเห็น Controller ได้ในระหว่างที่ขยับขาด้วย ที่สำคัญเวลาสวมใส่อุปกรณ์เหล่านี้แล้ว จะยังต้องดูดีในทุกการเคลื่อนไหว เพื่อดึงดูดให้อยากใช้งานและออกกำลังอย่างสม่ำเสมอ 

อีกเรื่องที่ทีมต้องคำนึงถึงคือการเซ็ตระดับอุปกรณ์แว่น VR กับ Controller ตอนเริ่มต้นเกม เพราะความยาวของระดับขาในผู้หญิงแต่ละคนไม่เท่ากัน นอกจากการเซ็ตระดับขาแล้ว ทีมยังต้องร่วมกันระดมสมองเพื่อหาเรื่องเล่าว่าจะทำอย่างไรให้การออกกำลังกาย (ขา) เป็นเรื่องสนุก ไม่ว่าจะลองให้ผู้เล่นได้มีประสบการณ์กับเหตุการณ์ที่หลากหลาย เช่น การออกกำลังกายด้วยการปั่นถังน้ำ ถังไวน์ หรือจะเพิ่มเรื่องราวให้เข้มข้นขึ้นด้วยการสร้างคาแรกเตอร์ ให้ผู้เล่นได้จำลองตัวเองเป็นแมวที่มีพฤติกรรมชอบตะกุยสิ่งของต่าง ๆ อย่างไหมพรมหรือเส้นด้าย เป็นต้น 

การทำงานทั้งหมดเป็นลักษณะการออกแบบโจทย์เพื่อหากลุ่มเป้าหมายให้ชัดขึ้นและเชื่อมต่อกับผู้ใช้ ดังนั้น นักออกแบบจึงต้องไม่ลืมพัฒนาทั้งเรื่องเล่าที่น่าสนใจ และการออกแบบเชิงเทคนิคที่สามารถเชื่อมโยงไปสร้างแรงจูงใจในการออกกำลังกายของกลุ่มเป้าหมายไปพร้อม ๆ กัน 

03 Pao Fire บริหารปอดให้สนุก
โปรเจ็กต์นี้เริ่มจากความคิดที่ต้องการเปลี่ยนการบริหารปอดให้สนุกสนานขึ้น โดยมีกลุ่มเป้าหมายหลักคือ “เด็กผู้ป่วยโรคกล้ามเนื้ออ่อนแรง” (ALS) กระบวนการพัฒนาในระยะแรกจึงต้องดึงอุปกรณ์ในชีวิตประจำวันที่ไม่ใช่ Controller หรือเครื่องออกกำลังกายใด ๆ มาใช้ แต่อุปกรณ์นี้ต้องเป็นสิ่งที่สามารถเก็บและนำข้อมูลไปใช้ควบคุมระบบการทำงานต่อไปได้ ดังนั้นในเบื้องต้นทางทีมจึงได้ใช้อุปกรณ์เป็น “ที่เป่าแตรปาร์ตี้” เพื่อสร้างความสนุกสนานให้กับเด็ก ๆ และอยู่ในขั้นทดลองการบูรณาการกับระบบเซ็นเซอร์ต่าง ๆ ร่วมกับ VR Headset 

ความท้าทายของโปรเจ็กต์นี้คือ การวัดระดับคาร์บอนไดออกไซด์ที่เกิดจากการเป่าลมที่พบว่า มีความอ่อนไหวค่อนข้างมากและอาจส่งผลให้การตรวจจับผิดพลาด เนื่องจากการทำงานของระบบเซ็นเซอร์จะตรวจจับความชื้นหรือ particle ที่เกิดจากการเป่า แต่บางครั้งเมื่อผู้ใช้หยุดเป่า แต่ particle หรือความชื้นนั้นยังคงลอยอยู่ในอากาศ ระบบเซ็นเซอร์ก็จะยังสามารถตรวจจับค่าได้ ทำให้การทำงานไม่ตรงกับความเป็นจริง ทางทีมจึงได้เปลี่ยนไปใช้ระบบ Distance Sensor และพัฒนาต่อยอดให้มีตัวรับที่ติดตั้งอยู่ด้านหน้าของระบบเซ็นเซอร์ ซึ่งเมื่อเป่าลมแล้วจะตรวจจับได้แม่นยำกว่า 

ทั้งนี้ การจัดวางตำแหน่งเซ็นเซอร์ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่งที่นักออกแบบต้องคำนึง เมื่อหนึ่งในอุปกรณ์สำคัญของการพัฒนาโปรเจ็กต์นี้คือ VR Headset ที่ต้องสวมใส่ในขณะเป่าลม ดังนั้นนักออกแบบต้องออกแบบการวางเซ็นเซอร์ให้ VR Headset สามารถตรวจจับการเป่าลมของผู้ใช้ได้ ซึ่งขณะนี้จะออกแบบให้เป็นหมวก (helmet) ในรูปแบบของหัวมังกรเพื่อให้เข้ากับคอนเซ็ปต์การพ่นไฟ พร้อมฝังระบบ IoT ไว้ในตัวแว่นที่อยู่ในหมวก และใช้ ChatGPT ช่วยเขียนโค้ดสร้างเกมที่จะนำไปเล่นกับตัวเป่าต่อไป

อีกประเด็นที่ต้องพิจารณาคือ ลักษณะของผู้ใช้งานที่อาจจะต้องแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มเด็กผู้อยู่ในภาวะกล้ามเนื้ออ่อนแรงและกลุ่มคนทั่วไป สำหรับกลุ่มแรกสิ่งที่ต้องระวังคือน้ำหนักของอุปกรณ์ VR Headset ที่เด็กกลุ่มนี้ไม่สามารถรับน้ำหนักได้เท่าคนทั่วไป ดังนั้นอาจจะปรับเปลี่ยนการสวมหมวกให้เป็นเพียงการมองผ่านจอจากอุปกรณ์ต่อพ่วงต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นจอโทรทัศน์ จอโทรศัพท์มือถือ หรือไอแพด และใช้อุปกรณ์ VR Headset ปกติสำหรับกลุ่มผู้ใช้ที่เป็นบุคคลทั่วไป ทว่าจะมีการออกแบบชุดหรือคอสตูมมาเพิ่มเติมให้สอดคล้องกับเกมและเรื่องราวมากขึ้น

04 GYRO BALL ต่อยอดการออกกำลังกายข้อให้น่าสนใจ
จุดแข็งของโปรเจ็กต์นี้คือการต่อยอด Gyro Ball ที่เป็นอุปกรณ์ออกกำลังกายที่มีอยู่ในท้องตลาด แต่อาจไม่เป็นที่รู้จักเท่ากับอุปกรณ์ยอดฮิตอย่างดัมเบลหรือเชือกยืดหยุ่นต่าง ๆ ที่เน้นการออกกำลังกายเพื่อลดน้ำหนัก หรือเน้นการสร้างกล้ามเนื้อในรูปแบบของการเพาะกาย แต่ Gyro Ball เป็นอุปกรณ์ที่เน้นการออกกำลังเพื่อสมรรถนะของกล้ามเนื้อ เพิ่มความแข็งแรงของข้อและเอ็นข้อมือ พบเห็นได้ในการเพิ่มศักยภาพให้กับนักกีฬามืออาชีพ และใช้กับการกายภาพบำบัดผู้สูงวัย

หลักการทำงานของ Gyro Ball คือเริ่มใส่แรงด้วยการหมุนลูกบอลที่อยู่ตรงกลางอุปกรณ์ จากนั้นจึงปล่อยลูกบอลให้เกิดแรงเหวี่ยงหรือแรงต้าน ผู้ใช้งานจะถือ Gyro Ball ไว้หรือในขณะที่เกิดแรงเหวี่ยงนี้เพื่อให้กล้ามเนื้อบริเวณข้อมือได้ทำงาน ทั้งนี้ ข้อจำกัดที่เกิดขึ้นกับ Gyro Ball ประเภทนี้ คือผู้ใช้ที่ต้องใส่ VR Headset และถือ Gyro Ball ไปพร้อมกัน จะไม่สามารถมองเห็นขั้นตอนแรกของการใส่แรงให้กับ Gyro Ball นี้ได้ จึงต้องปรับไปใช้ Gyro Ball อีกประเภทที่มีการใส่สลักหลังจากใส่แรง หากต้องการปล่อยแรง ก็เพียงแค่ดึงสลักนี้เท่านั้น น่าจะเป็นตัวเลือกที่เหมาะกับโปรเจ็กต์นี้มากกว่า 

การพัฒนาในขั้นต่อไปคือการโฟกัสด้านการออกแบบ รวมทั้งเพิ่มเรื่องราวให้กับ Gyro Ball ที่ใช้เพื่อการออกกำลังกายอยู่แล้ว และต่อยอดรูปลักษณ์ของอุปกรณ์ให้น่าสนใจ เพื่อให้ผู้ใช้อยากหยิบจับและสร้างประสบการณ์ร่วมกับอุปกรณ์ดังกล่าว 

อย่างไรก็ตาม ชิ้นงานต้นแบบที่พัฒนาขึ้นทั้ง 4 นั้น จำเป็นต้องมีการประเมินผลการใช้งานเบื้องต้น เพื่อทดสอบสมมติฐานและการขยับร่างกายที่สามารถสร้างประสบการณ์ร่วมให้สนุกและต่อยอดการออกกำลังกายได้จริง 

สุดท้าย เราอาจได้เห็นชิ้นงานต้นแบบจริง จัดแสดงในนิทรรศการ BOOST/PLAY/MEASURE ที่ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ กรุงเทพฯ ประมาณเดือนสิงหาคมนี้ 

ที่มา : รูปจากรายงานกิจกรรมพัฒนาทักษะด้านการออกแบบและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี Design & Technology Program ของ FabCafe Bangkok

เรื่อง : พลอย ศรีสุโร